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しなりおのかきかた プロット

シナリオ講座が終わったら?
……終わりが見えないよ?

というわけで、順番バラバラでまとまりがない俺です。どうも。

今回のネタは『プロット』
あくまで、俺の独断と偏見で書いてるっていうことを再度、強調しときますね。

シナリオを語るうえで、必ず聞く言葉。『プロット』。
実際に、どんなものかを知ってる人はあまりいないんじゃないかな。

プロットは、シナリオだけに使われる単語じゃないです。

>>プロットは英単語の動詞 Plot のことであり、書く、描画する、点を打つ、などの意味を持つ。また、名詞では構想、脚本、描画などの意味を持ち、一定の意味や意図を書き出したものを plot と呼ぶなど、様々な意味で使用されている。

Wikiより。

この場合で使われるプロットの意味は、『構想』じゃないですかね。

プロットを作る段階になると、物語のだいたいの構想は頭の中に入ってるんじゃないかなと思うです。
それを、メモみたいな感じで忘れないようにしとくのがプロット。

俺はだいたいそんな感じで捉えてますよ。
とくにゲームのシナリオの場合、必要な要素
舞台背景、登場人物、物語のテーマなんかは決まってる場合が多いですからね。
ゼロから作る場合は、そのへんから考えないといけないわけですが。

で、実際にプロットを作る。
さっきも言ったとおり、俺のプロットは「備忘録」とほぼ同義です。
頭の中で展開された話の流れを、忘れないようにメモしとく。

だから、単語の羅列になる場合が多いです。
僕夏で作ったプロットは、もうちょっと肉付けして細かく書いてありますが。
人に見せるプロットなら、話の粗筋くらいにまで作る必要がありますね。

人に見せないプロットなら、自分がそれを見て理解できて、そこから話がつくれればおk。

ちょっと具体的に、俺のプロットから持ってきますです。
といっても、全部やると大変なことになるので、イベントから一個だけ。
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12 願うもの、失うもの(祭り後)
 花火を背後に、二人は歩く。
 誰もいない高台で、夏輝はあやめに気持ちを伝える。
 好きだと。
 しかし、あやめは頭を振る。
 あの、唇をかみ締めた表情で。
 夏輝を嫌いなわけじゃない。しかし、自分は夏輝を受け入れることができない。
 あやめの涙に、夏輝は黙ることしかできなかった。
 そして、血相をかえたももと阿部。
 豪三郎が、片付けの最中に櫓の下敷きになって怪我をしたという。
 幸いにも軽症だったが、あやめはひどく取り乱す。
 家族が事故にあえば、こんなものかと夏輝は思った。

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イベント番号、イベントタイトル、イベント内容。
この3つ。
これを見ながら、あとからイベントが作れるような内容。

で、実際に書いてる最中に、プロットから外れた内容になる場合もある。
よくあること。
そこで後の流れが変わるなら、プロットをかえればいいんですよ。
商業ならそうはいかないかもですけどね。

プロットの書き方、作り方に決まった定義はありません。
分類化して、細かく作る人もいれば、俺みたいに適当にやる人もいる。
自由にやればいいと思うですよ。

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ちょっと余談ですが、粗筋について誤解してる人が多いですよね。
粗筋は、「その話をざっくりかいつまんで説明する」みたいな感じです。
よく
 「そして主人公は……」
みたいな〆で終わってる人がいますが、これは粗筋じゃないです。
 「そして主人公は○○して、○○になった」
ちゃんと完結まで書きましょうね。

しなりおのかきかた 書け! 読め!

今となっちゃ昔の話ですが、一時期、俺も文で飯食ってたときがありました。

――その程度の腕で? とか言わないで( ´∀`)

それはおいといて。
その頃から、よく聞かれたことが。

「小説とか上手に書けるようになるのに、どうすればいい?」

ありがちな答えです。

「たくさんの小説を読め。そして自分でたくさん書け」

---------- 終了 -----------

---------- 再開 -----------

◎読め!
たくさんの文章に触れることは、頭が文章に慣れるということです。

ゲーム脳ならぬ、小説脳とでもいいましょうか。

メリットをあげましょう。
 ・文章化された日本語の扱い方を知る。
 ・ボキャブラリーが増える。
 ・パクり元が増える。
大きくあげるとこの3つくらいでしょうか。もっとあるかもしれません。

別の機会に触れることにしようと思ってますが、面白いシナリオと面白くないシナリオの大きな違いっていうのは、『日本語の文章として正しいかどうか』っていうのが大きく関わっているんじゃないかな? と思います。

かといって、今の日常の中で、正しい日本語の文章に触れる機会って少ないです。新聞とか、そのへんくらいじゃないかな?
そんな中で、他人の小説っていうのは、それで飯を食ってるだけはある、っていう。
そういう文章に慣れるということは、(その後の練習次第ですが)自分も正しい日本語で文章を書けるようになるっていうことになります。
そういう意味で、多くの小説を読む。

あとの二つ「ボキャブラリー」と「パクり元」は、小説じゃなくてもいいです。漫画でも、ゲーム。テレビでもいいです。
いろんな小説、漫画、ゲームetcには、いろんな人の知識がいっぱい詰まってます。
小ネタ、語彙、アイデア。
そういうものを取り込むのも、非常に大事です。
たくさんの表現ができるようになるためには、まず自分の世界を広げるのが手っ取り早いです。
「酸素が実は人間にとって猛毒」っていう知識をジョジョで知った人は多いんじゃないかな?
俺の僕夏シナリオの中には、いろんなものからパクったネタがあちこち仕込んであります。
他人の褌……じゃないけど、小ネタひとつとってみても、自分ひとりじゃ考えもつかなかったようなこと。
それで行数稼いだりできるのは、俺ひとりの業績じゃないですよ。
たくさんの人に感謝なのです。

たくさんの文章に触れ、たくさんの知識を吸収しましょう。
もしかしたら、使う機会がない知識もあるかもしれません。
しかし、知らなければ使う機会すら訪れません。
取捨選択する、という選択肢が発生するのは、知ってることだけなのです。

◎書け!
練習しろ、ってことです。
絵にしろ、なんだってそうです。練習しなければ、自分の腕は上達しません。
よく言われるのが、「人に見せろ」ってやつです。
俺はむしろ、「見せなくてもいいじゃん」って思ってる人です。
友人に見せたりしても、批判はあまり返ってきません。
ネットで公開しても、批判はあまり返ってきません。
褒められるだけじゃ、上達速度は遅いですよ、やっぱ。

そりゃ、褒められてうれしくなって、それがモチベーションになって、さらに書く気が起きるのは大きなメリットです。

が、俺としては、それよりもたくさん書くことをオヌヌメします。
とくに、文章をかきはじめた最初の頃。
自分で書いて、あとから自分で読む。
黒歴史になることもあります。が、それは気にしない。
書く、ということに慣れましょう。
文章がうまくなりたいのなら、小説でも、ブログでも、VIPでもなんでもいい。とにかく文章を書きましょう。

もっといいのは、批判してくれる人に見せることです。
それも、複数の人から批判してもらう。

やっぱ、批判されたときは凹みます。
でも、批判されるっていうのは裏返せば、悪いところを指摘してもらうってこと。
日本語の使い方、表現の使い方、アイデア、シナリオの構成いろいろ。
脳内にあるものは、常に名作です。
が、それを具体的なモノに落としたときに、はじめて粗が出ます。
でも、その粗は自分で気が付かないことが多いです。
それを他人に指摘してもらえば、気が付きます。
そして、次につながります。

がんがれ。超がんがれ。

……でも、批判されると凹みますよね、やっぱ。

しなりおのかきかた 情景描写を入れる

前回、俺は「情景描写は不要」って言いました。

今回は、情景描写を入れる、っていうお話。

……矛盾してるとか言わないで。

なんでか、って言いますとね。
目的を持って情景描写を入れるからなのですよ。

どういう目的かっていうと。

『情景をユーザーに印象付ける』

以上。

前回では、「情景、表情、行動なんかの描写は、絵に丸投げ」って言いました。
それは、普通の場合です。
絵を見れば、どこに居る、どんな風景だ、どんな時間帯だ、ってのはだいたいわかっちゃう。
だから、普通は「見ればわかる」っていう考え方でいきます。

じゃあ、描写をわざわざ入れる場合ってどんなん?

たとえば、
雨が降っているシーン。
通常なら、ちょっと薄暗い背景と、雨の絵を重ねて、そこに「ざーーーー」みたいなSEを入れてもらえば、雨のシーンが完成。これでおk。

そのシーンが、「雨が降ってることが重要」なシーンだったら。
雨のシーンって、だいたいが物悲しかったり、足を滑らして転落っていうフラグだったりする。
そこで、雨が降っている(降り出した)シーンの最初に、さらに伏線を入れてみたりします。

「雨が降っている。黒い雲が広がり、昼だというのに薄暗い。」
みたいな一文を入れる。
これで、絵、音、文というゲーム内のほぼ全要素で、ユーザーに「雨が降ってますよー」って訴えることができます。
必要なら、
「大粒の雨が、俺の体を濡らしていく。少し前も見えないほど、視界は狭くなった。」
みたいに数行続けて、さらにユーザーに訴える。
これは「うっかりクリックで読み飛ばし」を防ぐ意味も含めることができますよ。

普段、そういう文をはさまずに置くことで、あえて描写を入れるときのインパクトが多少なりとも大きくなる、っていう効果を狙います。

「普段やらないで、ここぞという時にやることでのインパクト」ってのは情景描写だけでなく、いろいろなところで使えるテクニックだと思うとですよ。

しなりおのかきかた ADVとサウンドノベル

基本は前回でおしまい。
このへんは癖にしておくといいかもよ。

また思いついたら、こまごまと書いていくですよ。

さて今回は、「アドベンチャー形式とサウンドノベルの違い」について。

僕夏は、アドベンチャー形式です。
サウンドノベルとは違います。

このへんは、企画開始当初に話し合って、この流れになったんだよね。

じゃあ、何が違うのかっていうと。

 ADV → メッセージウィンドウが画面下部(にあることが多い)に表示され、すべての文章がメッセージウィンドウに表示される。
 
 サウンドノベル → 画面いっぱいを一枚絵、立ち絵とともにメッセージウィンドウとして表示される。

 ポートピア連続殺人事件と、かまいたちの夜。
 そんな感じ。

 ――じゃあ、文章を書くうえでの違いは?

 決定的な違いは、「文章量」。
 サウンドノベルのほうが圧倒的に多い。
 一画面に表示される文章量もそうだし、大抵の場合は全体の文章ボリュームもサウンドノベルのほうが多い。
 そりゃそうだ。サウンドノベルは「ノベル」。小説だもんね。
 読むことを主眼に置いてあるから。

 それを踏まえたうえで、具体的な書き方の違い。

 ADVは、会話がかなりのウェイトを占めます。
 俗に言う「地の文」っていうのが少ない。
 地の文のほとんども、主人公の独白に利用される。

 つまり、「誰かの発言および思考」がほぼ100%なのですよ。

 どういうことかっていうと、「情景描写や行動などの描写に利用される文」っていうのがほとんど存在しない。
 必要に応じて使うことはあるんだけど、全く無くても成り立つ。

 大まかに言うと、
 「俺たちは森の中にいる」
 こういうのは不要。
 だって、背景の絵が森の中なら、説明の必要はないよね。
 「~と、○○は言った」
 その直前で、○○の発言と共に、立ち絵が表示されてる筈だからね。

 このへんで、うまく言えば「楽ができる」。
 手抜きでもある。
 情景、表情、行動なんかの描写は、絵に丸投げ。
 そのぶん、会話や話の流れに注力する。

 このへんが、形式の違いになってるのかな、と思うとですよ。

しなりおのかきかた 基本そのさん

やあ。

最初に言っておく。
俺、別に文書技法とかしっかり勉強したわけじゃないから、勘違いみたいな部分もあるけどよろしく。

「俺の書き方はこうですよ」っていう感じですよ。はい。

というわけで、基本はこれで最後かな? と思うです。

◎句読点
 「、」←読点
 「。」←句点
 なぜか逆に覚えてる人もたまに見かけます。

 乱暴に言えば、
 読点←発言中の息継ぎ部分
 句点←一文章の終了記号

 こんな感じ。
 重要なのは、読点のバランスとか使い方。
 前述の「息継ぎ」をそのままの意味で使うと、けっこう一文章が長くなる。
 一文章が長くなるってどういうことかっていうと、
 簡単。
 読みづらい。

 なので、「ひらがな文字が連続する場合」や「漢字が連続する場合」なんかも、熟語と熟語の分離という意味で使うと、それだけで読みやすくなる。

 俺のシナリオから例題として。
 夏輝「あやめ姉の浴衣、綺麗だよね」
 夏輝「あやめ姉の浴衣綺麗だよね」

 どうかな。
 ひらがな連続の場合はわかりやすいのを。

 「すもももももももものうち」
 「すももも、ももも、もものうち」

 どうでしょ。

 最初にだーっと書いて、書いたあとで自分で読み返して、読みやすいかどうかってチェックするのは大事だよ。

しなりおのかきかた 基本そのに

まあぶっちゃけ、シナリオって誰でもできるわけで。
それが面白いかどうか、っていうのは別の話だけど、
個人的には絵より習得しやすいんじゃなかろうかと。

というわけで、続き。

◎!、? などの感嘆符、疑問符のあと文章をつなげる場合、スペースを一個置く。
 ○「うお! びっくりした」
 ×「うお!びっくりした」

 暗黙の了解みたいな部分。
 読みやすさ、なのかな。どうしてか、っていうのは俺にも。

 ただ、文章中に感嘆符、疑問符を多用するのはあまりよろしくない。
 ここぞ、というときだけ使いましょう。
 ♪も同様でござるよ。

しなりおのかきかた。

ども。未確認@シナリオです。

今回、紗耶シナリオをスクリプタの867氏、絵師の丁稚の両名が行うっていうことで、書き方のお作法じゃないけど、気をつけて欲しい点なんかをメモっておこうかなと。

俺みたいなへたれライタがこんなことをするのもおこがましいけど、まぁそのへんは気にしない。

というわけで、最初は大の基本。コレだけは守っておけよというポイントを。

◎「…」は偶数個セットで
 さんてんりーだ、って言います。
 「てん」や「・・・」から変換できます。「・」で単語登録していても便利。

 よく、「、、、」とか「。。。」なんかの句読点でやっちゃう人もいますが、文章の中で使うのはあまりよろしくない。
 「・・・」みたいな、中点3個や、「‥」のような二点リーダでやる人もおりますね。これも気をつけたほうがいいでしょうね。

 俺は多用します。文中の「間」を作ったり、「言葉を選ぶ、考える」っていうのを暗にあらわしたりするときに使ったりします。

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以下、Wikipediaより転載。

 主な用法は以下の通り。一部はダッシュと同じような機能である。

* 会話の中で無音の状態(間)を表す。
o (例)「なるほど。……そうなのか。」
* 文の末尾で余韻を感じさせる。この場合、リーダーの後に句点を付けない。
o (例)そして、山へ向かった……
* 引用で文の一部を省略していることを示す。
o (例)書籍には「彼女が……考えた」とある。

 原稿用紙で手書きをする時には、三点リーダーを2マスつづけて書き入れるのが一般的である。

* これは、1946年(昭和21年)に文部省教科書局調査課国語調査室(当時)が作成した『くぎり符号の使ひ方〔句読法〕(案)』のテンテンの用例に点6つが打たれている事から広まった可能性がある。ただし同案には、テンテンの符号として点6つと点3つが併記されている。またテンテンと同種の記号として、会話で無言を表すテンセン(点9つ)を示している。項目のつなぎもテンセンとしている。

( http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC_(%E8%A8%98%E5%8F%B7) )

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 まあ、そんなわけではっきりと「こうしなければならない」っていう決まりはないみたいですよ。でも、一般的であるから倣っておいたほうが良いかと。

 「リーダのあとには句読点をつけない」はやっちゃいやすいポイントかな。

続きはまた今度。

其れは枕を濡らし

さて、倉沢です。
Fate/hollow ataraxia フルコンプ記念カキコってことでひとつ。


とまぁ冗談はさておき、何やらスレが活気付いてきてますね。
今まで空枠だった楓が動き出そうとして大変良い雰囲気です。
すでに絵師スタッフさんの採用は決まっており、
ライタースタッフさんの選考が決定次第、楓が再び陽の目を見ることに。
同じライターとして、期待に胸が膨らむばかりです。

班長のメンツを潰さぬよう、
私も負けてはいられないのですよ。

あぁ、しにバラおもしろいなぁ。

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