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選びきれず……

家事か作業か、悩んでいるうちに日が暮れたという……
もう、書くほうやっちゃうか。いいよね、部屋がカオスでも。

肥やし
ROOM NO.1301 管理人はシステマティック?
 伏線の回収に入ったみたい。盛り上がって中断、次巻買え、と。
 1・2巻の頃のテンションから比較したら磨り減ってきた感があるけど、
 流石に一定の品質保つね。やめられねー。
よくわかる現代魔法 jini使い
 現状→回想~前半→現状→クライマックス
 演出してますなー。
 こんなにPC専門用語だらけの小説で値段付けて売れるのは、
 凄い時代になったもんだな、とか。

萌え尽きる

作業、してます。気の向く範囲で。
これからは自分の自己満足と、俺程度の人間が芸の肥やしをどのくらい摂取してるかをメモしていこうと思う。
肥やしの摂取を止めたらとっくに完成してないか?っていうのは
ま、無しの方向で。俺の燃料だから。

日曜の肥やし
・プリンセスブライド
 前半やってやめた。セーブデータ投入。
 声優さんの芝居がとてつもなくエロかった。
 演技じゃなくて普通にあえぎ声じゃんw
 あとは……ちょっとストレス。コンセプトはエロくて清々しいくらいw
・ゼロの使い魔15 忘却の夢迷宮
 あっさり。
・ピクテ・シェンカの不思議な森ひねくれ執事と隠者の契約
 このひとだいすき。コバルト作家は作りが整ってていい。

今日の肥やし
・よくわかる現代魔法 ゴーストスクリプト・フォー・ウィザーズ
 挿絵で死んだ。萌え尽きた。やばいぉ。
 過去に行って歴史を変えたらキャラ間の関係もちょっぴり近付く。
 よくある手法だけど、関係の変化を描く手段として使うのっていいねー。

丸戸はいい

週に二冊三冊はラノベ読む俺だけど、やっぱり現物でお勉強ってことで
丸戸作品をプレイ。まー、こんにゃく。
やっぱいい。地の文が意外とばしばし入ってるのな。
前から思ってたけど、盛り上げる煽り文句って感じでほんと上手い。
ため息でるわ。
せめて足元にたどり着けるようがんばるよ。
スクリプトもやんなきゃならんしね。ちゃっとやんなきゃー

我流

作業時間が取れない。
ちょっと無理すると会社で電池切れになりそうな今日この頃。
なので、こんなふうにやってます。
・メモとりまくる。湧いた脳汁はこぼさない。
・流れを書き出しておく。細切れに書いても途中で引っかからないように。
・思い付いた事はプロットにかいとく。汚くてもキニシナイ。

↓は楓01。ほんとはちょっとだけ書き始めてる

;僕と君の夏休み
;楓シナリオ01:「逍遥(しょうよう)」
;rev 0
; 午前中に紗耶の手伝いを済ませ神社へ足を向ける
; 予習したぜ、新倉先生の本で。役に立ちそうも無いが。
; 民宿のロビーってかけわかんないマンガや本がいっぱい置いてあるよね。
; 石段で楓に遭遇
; 自分に会おうとしているのが午前中から伝わってきていた
; 夏輝が神社に着くまで我慢するつもりだったが、近付くにつれて堪らなくなって迎えに来たとか
; 自分のことを考えてくれている時は分かるのだそう
;
; どこにいく?墓地?
; 島の墓地に自分の場所はないっぽい。なんとなくわかる
; 思い出の場所?家?
; ない><
; 廃病院へ
; 学校へは行ったのか、わからない。イメージがわかないのでたぶんない。
; 海へ
; 泳げる気がちっともしないので、泳いだことは無いかも
; もしかしたら、ずっと病気だったのかも
; アイスくいてー。商店街
; 小声で何かヒントは無いか相談。服とかアクセとか……オバサンショップしかないorz
; アイス買う。
; 公園で一息。ひとくちくださいな。匂いをかぐ。ますます犬。ありがとー
; 匂いで味わえる。
; 頭を撫でようとして空振り。ちょっと寂しい楓と夏輝。
; 家族連れ
; 両親のこと
; 夕暮れ
; いつのまにか話題は夏輝のことばかりに
; 家に帰る家族子供連れ
; 家族のこと、わからない
; 自分以外で誰か覚えてる人は居ないのか?
; 赤面、慌てて否定
; 急に帰ると言い出す。清理が呼んでる。
; 叙瑠樹部屋
; どうしたものかね、いきなり手詰まり感だけど
; 楓の性格を思い出す。
; 「……楓」
; 「呼びました?」
; 目の前ににゅっととびだす。
; 「うおっ」
; 幽霊、ちょっぱや
; 紗耶が呼ぶ。消える楓。
; 「……アンタ、ちょっと独り言すごすぎるわよ?」
; 「なにか心配事があるなら話しなさいよ」
; 「あぁ、さんきゅ。でも大丈夫だから」
; 「アタシ達はほら、お、幼馴染なんだから」
; 「うん」
; 「ありがとな、紗耶」
; 素直でびっくり、怪訝な顔で立ち去る紗耶。
; これから……どうするかな。

別件で

調べ物の為にFateの公式サイト見てたんだが、とあることに気付いた。
清理の一枚絵を決めるにあたって、色々口出しの為に
清理絵師である丁稚にFateのキャプチャ画像をかなりの枚数渡したのだが、
よくよく考えたらあんまり活かされて無い。
ブラーも要望出すまで入れてなかった。

貴様、俺が渡した画像の何を見てるんだよ!!!1

そう思った数瞬後、ハタと気付く。
俺、ほとんど(ほぼ全部ともいう)エロい画像しか渡してねぇ。
それのどこを参考にしてアクションシーンを描けと……
己の残念さ加減に笑いが止まりません。

ちなみに、丁稚は人の嫁さん。我が親友の嫁さんとも言う。
己の節度を知らないセクハラ加減に(ry

テキストエディタ

ファイル 100-1.jpg

最近シナリオくさいこともやる機会が多いので、テキストファイルにも
色分け表示が適用されるように設定してみた。見やすい。
プログラミング用のエディタ使ってる時点でアレなんだけど、
別に印刷して担当さんにみてもらうとかじゃないしね。いいのだ。
ノベライズする予定もないし、しろって言われたら困るくらいゲームという
表現形式に依存した書きかたしてるしな。

個人的には俺TUEEEE!で、ある。フヒヒw

しなりおのかきかた プロット

シナリオ講座が終わったら?
……終わりが見えないよ?

というわけで、順番バラバラでまとまりがない俺です。どうも。

今回のネタは『プロット』
あくまで、俺の独断と偏見で書いてるっていうことを再度、強調しときますね。

シナリオを語るうえで、必ず聞く言葉。『プロット』。
実際に、どんなものかを知ってる人はあまりいないんじゃないかな。

プロットは、シナリオだけに使われる単語じゃないです。

>>プロットは英単語の動詞 Plot のことであり、書く、描画する、点を打つ、などの意味を持つ。また、名詞では構想、脚本、描画などの意味を持ち、一定の意味や意図を書き出したものを plot と呼ぶなど、様々な意味で使用されている。

Wikiより。

この場合で使われるプロットの意味は、『構想』じゃないですかね。

プロットを作る段階になると、物語のだいたいの構想は頭の中に入ってるんじゃないかなと思うです。
それを、メモみたいな感じで忘れないようにしとくのがプロット。

俺はだいたいそんな感じで捉えてますよ。
とくにゲームのシナリオの場合、必要な要素
舞台背景、登場人物、物語のテーマなんかは決まってる場合が多いですからね。
ゼロから作る場合は、そのへんから考えないといけないわけですが。

で、実際にプロットを作る。
さっきも言ったとおり、俺のプロットは「備忘録」とほぼ同義です。
頭の中で展開された話の流れを、忘れないようにメモしとく。

だから、単語の羅列になる場合が多いです。
僕夏で作ったプロットは、もうちょっと肉付けして細かく書いてありますが。
人に見せるプロットなら、話の粗筋くらいにまで作る必要がありますね。

人に見せないプロットなら、自分がそれを見て理解できて、そこから話がつくれればおk。

ちょっと具体的に、俺のプロットから持ってきますです。
といっても、全部やると大変なことになるので、イベントから一個だけ。
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12 願うもの、失うもの(祭り後)
 花火を背後に、二人は歩く。
 誰もいない高台で、夏輝はあやめに気持ちを伝える。
 好きだと。
 しかし、あやめは頭を振る。
 あの、唇をかみ締めた表情で。
 夏輝を嫌いなわけじゃない。しかし、自分は夏輝を受け入れることができない。
 あやめの涙に、夏輝は黙ることしかできなかった。
 そして、血相をかえたももと阿部。
 豪三郎が、片付けの最中に櫓の下敷きになって怪我をしたという。
 幸いにも軽症だったが、あやめはひどく取り乱す。
 家族が事故にあえば、こんなものかと夏輝は思った。

======================================
イベント番号、イベントタイトル、イベント内容。
この3つ。
これを見ながら、あとからイベントが作れるような内容。

で、実際に書いてる最中に、プロットから外れた内容になる場合もある。
よくあること。
そこで後の流れが変わるなら、プロットをかえればいいんですよ。
商業ならそうはいかないかもですけどね。

プロットの書き方、作り方に決まった定義はありません。
分類化して、細かく作る人もいれば、俺みたいに適当にやる人もいる。
自由にやればいいと思うですよ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ちょっと余談ですが、粗筋について誤解してる人が多いですよね。
粗筋は、「その話をざっくりかいつまんで説明する」みたいな感じです。
よく
 「そして主人公は……」
みたいな〆で終わってる人がいますが、これは粗筋じゃないです。
 「そして主人公は○○して、○○になった」
ちゃんと完結まで書きましょうね。

ミスリード

だまされた、だまされた、だまされた!
文学少女シリーズなんだけどもね。
完結が上下巻になってて、その前の巻の伏線にあっさり引っかかったw

まぁ、俺はいつも気持ち良いくらいよく引っかかるんだけども。
おかげさまで面白い読後感になったかな。

ひっかけかぁ……ふm。騙す側になりてぇ。

ところで、未確認の物書き講座が終わったら俺の吉里吉里講座が始まります。お楽しみに。
嘘だけど。

しなりおのかきかた 書け! 読め!

今となっちゃ昔の話ですが、一時期、俺も文で飯食ってたときがありました。

――その程度の腕で? とか言わないで( ´∀`)

それはおいといて。
その頃から、よく聞かれたことが。

「小説とか上手に書けるようになるのに、どうすればいい?」

ありがちな答えです。

「たくさんの小説を読め。そして自分でたくさん書け」

---------- 終了 -----------

---------- 再開 -----------

◎読め!
たくさんの文章に触れることは、頭が文章に慣れるということです。

ゲーム脳ならぬ、小説脳とでもいいましょうか。

メリットをあげましょう。
 ・文章化された日本語の扱い方を知る。
 ・ボキャブラリーが増える。
 ・パクり元が増える。
大きくあげるとこの3つくらいでしょうか。もっとあるかもしれません。

別の機会に触れることにしようと思ってますが、面白いシナリオと面白くないシナリオの大きな違いっていうのは、『日本語の文章として正しいかどうか』っていうのが大きく関わっているんじゃないかな? と思います。

かといって、今の日常の中で、正しい日本語の文章に触れる機会って少ないです。新聞とか、そのへんくらいじゃないかな?
そんな中で、他人の小説っていうのは、それで飯を食ってるだけはある、っていう。
そういう文章に慣れるということは、(その後の練習次第ですが)自分も正しい日本語で文章を書けるようになるっていうことになります。
そういう意味で、多くの小説を読む。

あとの二つ「ボキャブラリー」と「パクり元」は、小説じゃなくてもいいです。漫画でも、ゲーム。テレビでもいいです。
いろんな小説、漫画、ゲームetcには、いろんな人の知識がいっぱい詰まってます。
小ネタ、語彙、アイデア。
そういうものを取り込むのも、非常に大事です。
たくさんの表現ができるようになるためには、まず自分の世界を広げるのが手っ取り早いです。
「酸素が実は人間にとって猛毒」っていう知識をジョジョで知った人は多いんじゃないかな?
俺の僕夏シナリオの中には、いろんなものからパクったネタがあちこち仕込んであります。
他人の褌……じゃないけど、小ネタひとつとってみても、自分ひとりじゃ考えもつかなかったようなこと。
それで行数稼いだりできるのは、俺ひとりの業績じゃないですよ。
たくさんの人に感謝なのです。

たくさんの文章に触れ、たくさんの知識を吸収しましょう。
もしかしたら、使う機会がない知識もあるかもしれません。
しかし、知らなければ使う機会すら訪れません。
取捨選択する、という選択肢が発生するのは、知ってることだけなのです。

◎書け!
練習しろ、ってことです。
絵にしろ、なんだってそうです。練習しなければ、自分の腕は上達しません。
よく言われるのが、「人に見せろ」ってやつです。
俺はむしろ、「見せなくてもいいじゃん」って思ってる人です。
友人に見せたりしても、批判はあまり返ってきません。
ネットで公開しても、批判はあまり返ってきません。
褒められるだけじゃ、上達速度は遅いですよ、やっぱ。

そりゃ、褒められてうれしくなって、それがモチベーションになって、さらに書く気が起きるのは大きなメリットです。

が、俺としては、それよりもたくさん書くことをオヌヌメします。
とくに、文章をかきはじめた最初の頃。
自分で書いて、あとから自分で読む。
黒歴史になることもあります。が、それは気にしない。
書く、ということに慣れましょう。
文章がうまくなりたいのなら、小説でも、ブログでも、VIPでもなんでもいい。とにかく文章を書きましょう。

もっといいのは、批判してくれる人に見せることです。
それも、複数の人から批判してもらう。

やっぱ、批判されたときは凹みます。
でも、批判されるっていうのは裏返せば、悪いところを指摘してもらうってこと。
日本語の使い方、表現の使い方、アイデア、シナリオの構成いろいろ。
脳内にあるものは、常に名作です。
が、それを具体的なモノに落としたときに、はじめて粗が出ます。
でも、その粗は自分で気が付かないことが多いです。
それを他人に指摘してもらえば、気が付きます。
そして、次につながります。

がんがれ。超がんがれ。

……でも、批判されると凹みますよね、やっぱ。

しなりおのかきかた 情景描写を入れる

前回、俺は「情景描写は不要」って言いました。

今回は、情景描写を入れる、っていうお話。

……矛盾してるとか言わないで。

なんでか、って言いますとね。
目的を持って情景描写を入れるからなのですよ。

どういう目的かっていうと。

『情景をユーザーに印象付ける』

以上。

前回では、「情景、表情、行動なんかの描写は、絵に丸投げ」って言いました。
それは、普通の場合です。
絵を見れば、どこに居る、どんな風景だ、どんな時間帯だ、ってのはだいたいわかっちゃう。
だから、普通は「見ればわかる」っていう考え方でいきます。

じゃあ、描写をわざわざ入れる場合ってどんなん?

たとえば、
雨が降っているシーン。
通常なら、ちょっと薄暗い背景と、雨の絵を重ねて、そこに「ざーーーー」みたいなSEを入れてもらえば、雨のシーンが完成。これでおk。

そのシーンが、「雨が降ってることが重要」なシーンだったら。
雨のシーンって、だいたいが物悲しかったり、足を滑らして転落っていうフラグだったりする。
そこで、雨が降っている(降り出した)シーンの最初に、さらに伏線を入れてみたりします。

「雨が降っている。黒い雲が広がり、昼だというのに薄暗い。」
みたいな一文を入れる。
これで、絵、音、文というゲーム内のほぼ全要素で、ユーザーに「雨が降ってますよー」って訴えることができます。
必要なら、
「大粒の雨が、俺の体を濡らしていく。少し前も見えないほど、視界は狭くなった。」
みたいに数行続けて、さらにユーザーに訴える。
これは「うっかりクリックで読み飛ばし」を防ぐ意味も含めることができますよ。

普段、そういう文をはさまずに置くことで、あえて描写を入れるときのインパクトが多少なりとも大きくなる、っていう効果を狙います。

「普段やらないで、ここぞという時にやることでのインパクト」ってのは情景描写だけでなく、いろいろなところで使えるテクニックだと思うとですよ。